دولت آمریکا بازیهای GTA را مقصر مشکلات اجتماعی میداند
دن هاوزر، یکی از همبنیانگذاران سابق راکاستار گیمز، اعلام کرده است که دولت آمریکا پس از موفقیت بازیهای GTA، از این مجموعه به عنوان مقصر مشکلات اجتماعی کشور استفاده کرده است. به نقل از VGC، هاوزر در مصاحبه با برنامه The Chris Evans Breakfast Show در رادیوی Virgin توضیح داد که بازی Grand Theft Auto 3 و دنبالههای آن باعث شدند تمرکز رسانهها و مقامات دولتی به سوی راکاستار معطوف شود و آنها را مسئول بسیاری از مسائل اجتماعی معرفی کنند. این مسئله به ویژه به دلیل محتوا و تمرکز بازیها بر بزرگسالان و نوجوانان بود که از دید بعضی افراد توهینآمیز تلقی میشد.
هاوزر توضیح داد که هدف راکاستار گیمز تولید بازیهایی برای مخاطبان نوجوان و بزرگسال بوده و هرگز بازار کودکان را هدف قرار ندادهاند، اما تصور عمومی این بود که صنعت بازیهای ویدیویی صرفاً برای کودکان است. او افزود که این برداشت باعث شد برخی گروهها محتوای بازیها را غیر اخلاقی بدانند و به شدت به راکاستار انتقاد کنند.
کریس ایوانز در این مصاحبه از هاوزر پرسید آیا محبوبیت بازیها باعث کاهش فشارها و مشکلات شده است یا خیر، اما هاوزر پاسخ داد که موفقیت بازیها نه تنها فشارها را کاهش نداده، بلکه مشکلات جدیدی ایجاد کرده است. او گفت که دولت آمریکا بازیهای آنها را متهم به انتشار محتوای غیر اخلاقی کرده و نزدیک بود شرکت را تعطیل کند. این وضعیت موجب شد شرکت با جریمه، اختلال در عملکرد و حتی استعفای برخی اعضای تیم مواجه شود. به گفته هاوزر، این فشارها بیشتر توسط دموکراتهای میانهرو هدایت میشد که به دنبال یک مقصر رسانهای برای مشکلات اجتماعی بودند و از آنجا که نمیتوانستند هالیوود یا موسیقی رپ را هدف قرار دهند، بازیهای ویدیویی را انتخاب کردند.
هاوزر این شرایط را به یک «مترسک رسانهای» تشبیه کرد و گفت که به نظر میرسید دولت آمریکا میخواست جامعه را متقاعد کند که بازیهای ویدیویی و بهخصوص بازیهای GTA عامل اصلی مشکلات اجتماعی هستند. او افزود که حتی اگر این ادعا مضحک به نظر برسد، فشارها واقعی و شدید بودند و تجربهای سخت برای تیم راکاستار به شمار میرفت.
به نظر میرسد هاوزر به پرونده معروف Hot Coffee در GTA San Andreas اشاره دارد، جایی که مادسازها یک مینیگیم حذفشده را در فایلهای بازی کشف کردند. این مینیگیم در روند معمول بازی قابل دسترسی نبود، اما حضور کد باعث شد که درجه بازی توسط ESRB از M به AO تغییر یابد و بسیاری از خردهفروشان بازی را از فروش خارج کنند. در پی آن، کمیسیون تجارت فدرال آمریکا (FTC) علیه راکاستار و شرکت مادرش Take-Two اقدام رسمی کرد و شرکت را ملزم به انجام مجموعهای از اقدامات اصلاحی نمود که هزینهای حدود ۵۰ میلیون دلار بر شرکت تحمیل کرد.
این اتفاق نشان میدهد که موفقیت یک بازی نه تنها تضمینکننده آرامش و کاهش فشارها نیست، بلکه میتواند توجه مقامات و رسانهها را به خود جلب کرده و باعث شود بازیها و تولیدکنندگان محتوا به عنوان نماد مشکلات اجتماعی معرفی شوند. تجربه هاوزر تأکیدی است بر اینکه صنعت بازیهای ویدیویی، علیرغم سرگرمکننده بودن و خلاقیت بالا، میتواند در مرکز بحثهای اجتماعی و سیاسی قرار گیرد و حتی فشارهای جدی قانونی و مالی را برای توسعهدهندگان به همراه داشته باشد.