بررسی بازی Onimusha: Way of the Sword؛ بازگشت موفق سامورایی
بازی Onimusha: Way of the Sword را میتوان یکی از بازگشتهای مهم کپکام در سال ۲۰۲۶ دانست؛ مخصوصاً برای بازیکنانی که هنوز خاطرات خوبی از نسخههای قدیمی این مجموعه دارند. اونیموشا هیچوقت به اندازه Resident Evil یا Devil May Cry به یک نام جریان اصلی تبدیل نشد، اما سبک خاص آن باعث شد در میان طرفداران بازیهای اکشن ژاپنی جایگاه ویژهای پیدا کند. نسخه جدید نیز با همین میراث وارد میدان شده، اما تلاش میکند در کنار حفظ هویت قدیمی مجموعه، تجربهای مدرنتر و گستردهتر ارائه دهد. بررسی این بازی نشان میدهد که کپکام در مجموع تصمیم درستی برای احیای اونیموشا گرفته است.

یکی از مهمترین عناصر این نسخه، حضور میاموتو موساشی بهعنوان قهرمان اصلی است. انتخاب چنین شخصیتی به خودی خود جذابیت زیادی دارد، اما کپکام در طراحی او فقط به یک سامورایی جدی و خشن بسنده نکرده است. موساشی در بخش قابل توجهی از داستان رفتاری شوخطبع و بیخیال دارد و حتی در شرایط خطرناک نیز گاهی با کنایه و شوخی واکنش نشان میدهد. چهره او نیز از توشیرو میفونه، بازیگر افسانهای سینمای ژاپن، الهام گرفته شده و همین موضوع به شخصیت اصلی هویت بصری خاصی بخشیده است.
بااینحال، موساشی در طول داستان ثابت نمیماند. اتفاقاتی که برای او رخ میدهند، باعث میشوند نگاهش به وظیفه، مبارزه و مسئولیت تغییر کند. او کمکم متوجه میشود که همیشه نمیتوان از مشکلات فرار کرد و پیروزی نیز لزوماً نصیب کسی نمیشود که فقط در استفاده از شمشیر مهارت بیشتری دارد. همین تغییر تدریجی، شخصیت موساشی را از یک قهرمان شوخ و بیخیال به شخصیتی عمیقتر تبدیل میکند و یکی از دلایل اصلی جذابیت روایت بازی است.

البته شروع بازی Onimusha: Way of the Sword چندان قدرتمند نیست. بازی در ساعات ابتدایی بیش از حد روی میانپردهها، آموزش مکانیکها و معرفی عناصر داستانی تمرکز میکند. کنترل موساشی در این بخشها آنطور که انتظار میرود در اختیار بازیکن نیست و همین مسئله باعث میشود ریتم بازی در ابتدای کار کمی خستهکننده باشد. اگر بازیکن با انتظار یک تجربه اکشن سریع وارد بازی شود، احتمالاً در یکی دو ساعت اول چندان تحت تأثیر قرار نخواهد گرفت.
خوشبختانه این وضعیت برای تمام بازی ادامه پیدا نمیکند. پس از عبور از بخش ابتدایی، ریتم روایت بهتر میشود و بازی کمکم توانایی واقعی خودش را نشان میدهد. حدود سه ساعت پس از شروع، اتفاقی مهم در یکی از مأموریتها رخ میدهد که مسیر داستان را به شکل محسوسی جذابتر میکند. از این نقطه به بعد، شخصیتها اهمیت بیشتری پیدا میکنند، روایت جدیتر میشود و مبارزات نیز به سطحی میرسند که از یک نسخه جدید اونیموشا انتظار داریم.
داستان در ظاهر ساختار پیچیدهای ندارد و بخش زیادی از آن بر تقابل خیر و شر و نیروهای روشنایی و تاریکی استوار است. بااینحال، نحوه ارائه همین مفاهیم آشنا باعث شده روایت حالت تکراری پیدا نکند. فضای تاریخی ژاپن، عناصر فانتزی و موجودات اهریمنی در کنار یکدیگر قرار گرفتهاند تا داستان حالوهوای مخصوص خودش را داشته باشد. نکته مهمتر این است که برای درک اتفاقات بازی نیازی به تجربه نسخههای قبلی اونیموشا ندارید و داستان بهصورت مستقل روایت میشود.

شخصیتهای فرعی نیز نقش مهمی در جذابتر شدن ماجرا دارند. آنها فقط برای پر کردن فضای داستان حضور ندارند و هرکدام به نوعی به شکلگیری مسیر موساشی کمک میکنند. حتی بعضی از شخصیتهای منفی نیز صرفاً شرورهای یکبعدی نیستند. وقتی شرایط جهان بازی را از دیدگاه آنها بررسی کنید، میتوانید منطق بخشی از رفتارهایشان را متوجه شوید. همین موضوع باعث شده تقابل میان شخصیتها باورپذیرتر شود.
اما بدون شک مهمترین برگ برنده بازی، سیستم مبارزات آن است. کپکام تلاش کرده مکانیکهای کلاسیک اونیموشا را با امکانات امروزی ترکیب کند و نتیجه یکی از جذابترین بخشهای بازی است. موساشی به حملات سبک و سنگین، جاخالی، دفاع، پَری و دفلکت دسترسی دارد و در کنار همه اینها، تکنیک معروف ایسن نیز نقش بسیار مهمی در مبارزات ایفا میکند.
ایسن در واقع یک حرکت مبتنی بر زمانبندی دقیق است. باید درست در لحظهای که ضربه دشمن قرار است به موساشی برخورد کند، حمله خودتان را اجرا کنید. اگر زمانبندی درست باشد، نتیجه میتواند بسیار مخرب باشد. دشمنان معمولی گاهی با همین حرکت از بین میروند و در مقابل باسها نیز اجرای موفق ایسن میتواند بخش قابل توجهی از سلامتی و استامینای آنها را کاهش دهد.

استامینا نیز در بازی کاربرد متفاوتی دارد. این نوار صرفاً با حمله کردن یا جاخالی دادن کاهش پیدا نمیکند. زمانی که برای دفاع از شمشیر استفاده میکنید یا ضربات دشمن به شما برخورد میکنند، استامینا کاهش مییابد. اگر نوار کاملاً خالی شود، گارد موساشی میشکند و دشمن میتواند ضربهای سنگین وارد کند. نکته جالب این است که همین منطق درباره دشمنان نیز صدق میکند و با خالی کردن استامینای آنها میتوانید فرصت اجرای حملات بسیار قدرتمند را به دست بیاورید.
به همین دلیل، مبارزات بازی فقط به حمله کردن پشت سر هم محدود نمیشوند. بازیکن باید رفتار دشمن را زیر نظر داشته باشد و تشخیص دهد چه زمانی دفاع کند، چه زمانی پَری انجام دهد و چه موقع برای وارد کردن ضربه نهایی اقدام کند. همین وابستگی به زمانبندی باعث شده نبردها حتی در برابر دشمنان معمولی نیز جذاب باقی بمانند.
تنوع گنماها نیز به این موضوع کمک میکند. بعضی از دشمنان ضعیف هستند و بیشتر برای درگیر کردن بازیکن در مسیر قرار گرفتهاند، اما گونههای قدرتمندتری نیز وجود دارند که بهسادگی شکست نمیخورند. بعضی از آنها قدرت بدنی بالایی دارند و بعضی دیگر با سرعت زیاد از حملات فرار میکنند. بنابراین نمیتوان برای تمام دشمنان از یک روش ثابت استفاده کرد و بازیکن مجبور است سبک مبارزه خود را با شرایط تغییر دهد.
باسفایتها نقطه اوج این سیستم محسوب میشوند. باسها علاوه بر طراحی ظاهری مناسب، الگوهای حمله متفاوتی دارند و مبارزه با آنها نیازمند شناخت درست حرکاتشان است. فضای اطراف، موسیقی و انیمیشنهای مبارزه نیز در کنار یکدیگر قرار گرفتهاند تا رویارویی با این دشمنان حس یک دوئل بزرگ سامورایی را ایجاد کند. بعضی از این نبردها از نظر بصری نیز بسیار تماشایی هستند.

انیمیشنهای مبارزه یکی دیگر از جزئیاتی هستند که کیفیت سیستم نبرد را بالاتر بردهاند. بسته به موقعیت موساشی و دشمن، نحوه اجرای برخی ضربات نهایی تغییر میکند. حتی محیط نیز میتواند روی نتیجه بعضی حرکات تأثیر بگذارد. برای نمونه، اگر با یک پَری موفق باعث برخورد دشمن با یکی از عناصر محیط شوید، آسیب بیشتری به او وارد خواهد شد. این جزئیات باعث شده مبارزات علاوه بر عمق مکانیکی، از نظر ظاهری نیز رضایتبخش باشند.
سیستم تجهیزات و ارتقای شخصیت نیز به خوبی با ساختار مبارزات هماهنگ شده است. موساشی در طول ماجراجویی به ابزارهای مختلفی دست پیدا میکند؛ از جمله تیرکمان و تجهیزات قدرتمندی مانند نیزه یا دو چکش. برخی از این وسایل پس از جمعآوری روحهای آبی قابل استفاده هستند و میتوانند در شرایط خاص آسیب زیادی به دشمن وارد کنند.
منابع و روحهای قرمز نیز برای ارتقای تجهیزات و قابلیتها کاربرد دارند. سیستم پیشرفت بازی به اندازهای گسترده است که افزایش قدرت موساشی فقط یک تغییر عددی ساده به نظر نمیرسد. با ارتقای تجهیزات، تأثیر پیشرفت شخصیت را مستقیماً در مبارزات احساس میکنید و همین موضوع انگیزه مناسبی برای پیدا کردن منابع بیشتر ایجاد میکند.
گشتوگذار نیز در این نسخه نسبت به آثار کلاسیک مجموعه گستردهتر شده است. بازیکن در بخشهایی از کیوتوی بازی آزادی بیشتری برای جستوجو دارد و میتواند در کنار مأموریتهای اصلی، سراغ فعالیتهای فرعی و آیتمهای مخفی برود. در گوشهوکنار محیط نیز منابع مختلفی قرار گرفتهاند که برای ارتقای شخصیت کاربرد دارند. به همین دلیل، کاوش در محیط فقط جنبه تزئینی ندارد و میتواند مستقیماً روی قدرت موساشی تأثیر بگذارد.
بااینحال، فعالیتهای فرعی یکی از بخشهایی هستند که جای پیشرفت داشتند. برخی رویدادها بعد از چند بار تکرار، جذابیت اولیه خود را از دست میدهند. برای مثال، نجات دادن مردم عادی از دست گنماها در چند موقعیت تکرار میشود و تفاوت زیادی میان این اتفاقات وجود ندارد. این مسئله باعث میشود بازیکنی که قصد دارد تمام محتوای جانبی را تجربه کند، در بخشهایی با فعالیتهای تکراری روبهرو شود.
پازلها نیز چندان قوی نیستند. تعداد آنها محدود است و مهمتر اینکه بازی معمولاً فرصت زیادی برای فکر کردن به بازیکن نمیدهد. اگر مدت کوتاهی در حل یک معما مکث کنید، راهنماییهای بازی خیلی زود ظاهر میشوند. در نتیجه، پازلها برخلاف مبارزات که میتوانند بازیکن را به چالش بکشند، معمولاً فشار زیادی ایجاد نمیکنند و بیشتر نقش یک تنوع کوتاه میان نبردها را دارند.
از لحاظ گرافیکی، بازی Onimusha: Way of the Sword یکی از نقاط قوت خود را در طراحی محیطها نشان میدهد. بازی با RE Engine ساخته شده و محیطهای مختلف از نظر ظاهری تنوع مناسبی دارند. در طول حدود ۲۵ ساعت تجربه بازی، جنگلها، مناطق روستایی، ساختمانها و سایر محیطها بارها با جزئیات چشمنواز خود توجه را جلب میکنند.
طراحی شخصیتهای مهم و گنماها نیز کیفیت خوبی دارد و باسها از نظر ظاهر و جزئیات در سطح قابل قبولی قرار گرفتهاند. البته این کیفیت برای تمام NPCهای عادی یکسان نیست. چهره بعضی شخصیتهای فرعی سادهتر طراحی شدهاند و در مقایسه با موساشی یا شخصیتهای مهم، جزئیات کمتری دارند. با توجه به گستردگی محیطهای بازی، این تفاوت چندان عجیب نیست.
موسیقی نیز بهخصوص هنگام مبارزه با باسها عملکرد بسیار خوبی دارد. قطعات موسیقی به ایجاد فضای حماسی و شرقی بازی کمک میکنند و در کنار صداگذاری مناسب شخصیتها، حالوهوای ژاپن فئودال را تقویت میکنند. امکان انتخاب صداگذاری ژاپنی نیز برای بازیکنانی که علاقه بیشتری به فضای فرهنگی اثر دارند، یک گزینه جذاب است.
در مجموع، بازی Onimusha: Way of the Sword را میتوان بازگشتی موفق برای یکی از مجموعههای قدیمی کپکام دانست. بازی در شروع راه خود چندان خوب عمل نمیکند و ریتم کند، پازلهای کمعمق و برخی فعالیتهای جانبی تکراری از نقاط ضعف آن هستند. بااینحال، این مشکلات زمانی که سیستم مبارزات، شخصیتپردازی موساشی و باسفایتهای بازی وارد مرحله اصلی خود میشوند، تا حد زیادی تحت تأثیر نقاط قوت اثر قرار میگیرند.

مهمتر از همه اینکه بازی Onimusha: Way of the Sword توانسته هویت خودش را حفظ کند. این بازی نه یک Soulslike تمامعیار است و نه قصد دارد صرفاً نسخهای مدرن از یک بازی قدیمی باشد. کپکام مکانیکهای شناختهشده اونیموشا را حفظ کرده و در عین حال آنها را با مبارزات دقیقتر، محیطهای گستردهتر، سیستم ارتقا و جلوههای بصری مدرن ترکیب کرده است.
اگر به بازیهای اکشن سامورایی علاقه دارید، مبارزات مبتنی بر زمانبندی را دوست دارید و از باسفایتهای چالشبرانگیز لذت میبرید، بازی Onimusha: Way of the Sword ارزش تجربه کردن دارد. حتی اگر هیچکدام از نسخههای قبلی مجموعه را بازی نکرده باشید، داستان مستقل این نسخه مانعی برای ورودتان ایجاد نمیکند. با کمی صبر برای عبور از مقدمه کند بازی، احتمالاً با اثری روبهرو خواهید شد که ارزش بیشتری از چیزی که در ساعات ابتدایی نشان میدهد دارد.
نمره نهایی: ۸.۵ از ۱۰
نقاط قوت:
- شخصیتپردازی بسیار خوب میاموتو موساشی
- مبارزات عمیق، سریع و لذتبخش
- ایسن و سیستم پَری جذاب
- باسفایتهای متنوع و هیجانانگیز
- طراحی چشمنواز محیطها و دشمنان
- سیستم ارتقای مناسب و تأثیرگذار
- موسیقی و فضای شرقی بسیار خوب
نقاط ضعف:
- شروع کند و طولانی
- پازلهای ساده و کمچالش
- تکراری شدن برخی فعالیتهای فرعی
- طراحی سادهتر چهره تعدادی از NPCها