توسعهدهنده Dying Light: نقشه بزرگ موفقیت بازیهای جهان باز را تضمین نمیکند
در دنیای بازیهای ویدیویی، مفهوم بازیهای جهان باز یا Open World طی سالهای اخیر به یکی از محبوبترین و پرکاربردترین سبکها تبدیل شده است. بسیاری از استودیوهای بازیسازی تلاش کردهاند تا با طراحی نقشههایی وسیع و گسترده، بازیکن را در محیطی بزرگ قرار دهند که آزادی عمل بیشتری داشته باشد. اما این وسعت همیشه به معنای کیفیت نیست. بسیاری از بازیکنان باتجربه معتقدند که بزرگ بودن نقشه نمیتواند بهتنهایی تجربهای جذاب و بهیادماندنی را تضمین کند، چرا که بسیاری از این نقشههای عظیم، فاقد محتوای معنادار و مأموریتهای متنوع هستند.
تیمون اسمکتالا، کارگردان بازی Dying Light: The Beast، نیز همین عقیده را دارد. او در گفتوگویی با رسانه گیمزرادار توضیح میدهد که بازیهای جهان باز موفق، صرفاً با بزرگی نقشه شناخته نمیشوند. به گفته او، نکته کلیدی این است که بازیکن باید درگیر محیط بازی شود و از تعامل با دنیای اطرافش لذت ببرد. او بیان میکند که «ابعاد نقشه عامل تعیینکنندهای نیست؛ بلکه احساس حضور در یک جهان زنده و معنادار است که تجربه بازی را ارزشمند میکند». به اعتقاد اسمکتالا، حتی یک دنیای کوچک ولی پرمحتوا میتواند بسیار لذتبخشتر از یک نقشه عظیم ولی خالی باشد.
او در ادامه اشاره میکند که بسیاری از بازیهای جهان باز امروزی فقط روی عدد و اندازه تمرکز دارند و از نظر طراحی، دچار تکرار و کسالت شدهاند. این موضوع موجب میشود که بازیکن در طول بازی احساس بیهدفی و خستگی کند. اما در مجموعه Dying Light، رویکرد متفاوتی اتخاذ شده است. در این بازیها، توسعهدهندگان تلاش کردهاند بازیکن همواره درگیر مأموریتهای متنوع، اتفاقات غیرمنتظره و گشتوگذار جذاب در محیط بازی باشد، حتی اگر نقشه کوچکتر از بازیهای دیگر باشد.
بازی Dying Light: The Beast بهجای ادامه مستقیم داستان نسخه دوم، به ریشههای مجموعه بازمیگردد. این عنوان روایتگر داستان کایل کرین، شخصیت اصلی نسخه اول است که پس از فرار، در جنگلهای مرموز کاستور پناه میگیرد. به گفته تکلند، این بازی تجربهای تازه اما آشنا را به طرفداران ارائه میدهد و تمرکز آن بر ساخت فضایی عمیق و پرجزئیات است. طبق اعلام رسمی، بازی قرار است در تاریخ ۳۱ مرداد ۱۴۰۴ (۲۲ اوت ۲۰۲۵) برای کنسولهای پلی استیشن 4 و 5، ایکس باکس وان، ایکس باکس سری ایکس | اس و همچنین رایانههای شخصی منتشر شود.