کونامی سازندگان بازی Silent Hill Townfall را از پروژه‌های دیگر بی‌خبر نگه داشت
Gفارس کیدزافزودن به منابع ترجیحی گوگلافزودن

کونامی سازندگان بازی Silent Hill Townfall را از پروژه‌های دیگر بی‌خبر نگه داشت

شرکت کونامی برای جلوگیری از تأثیرگذاری پروژه‌های مختلف مجموعه سایلنت هیل بر یکدیگر، تصمیم گرفت اطلاعات مربوط به بازی‌های در دست ساخت را میان تیم‌های توسعه به‌صورت محدود نگه دارد. جان مک‌کلان، کارگردان بازی Silent Hill: Townfall و بنیان‌گذار استودیوی Screen Burn، در جریان پنلی در رویداد MCM London Comic Con توضیح داد که اعضای تیمش از بسیاری از پروژه‌های دیگر این مجموعه اطلاعی نداشتند و در مواردی، هم‌زمان با سایر مخاطبان از وجود آن‌ها باخبر شدند. هدف از این سیاست، جلوگیری از تکرار ایده‌ها و فراهم کردن فضای کافی برای شکل‌گیری هویت مستقل هر بازی بود.

به گفته مک‌کلان، موتوی اوکاموتو، تهیه‌کننده مجموعه سایلنت هیل، تمایل داشت پروژه‌های مختلف بیش از اندازه بر یکدیگر تأثیر نگذارند و تیم‌ها مجبور به سازش‌های خلاقانه غیرضروری نشوند. در عین حال، این رویکرد به معنای نبود نظارت از سوی کونامی نبود. اوکاموتو و تیمش روند توسعه بازی‌ها را بررسی می‌کردند تا اگر شباهت قابل‌توجهی میان بخش‌هایی از دو پروژه مشاهده شد، بتوانند پیش از تبدیل شدن آن به مشکلی جدی، مسیر توسعه را اصلاح کنند.

مک‌کلان توضیح داد که در چنین شرایطی، لزوماً جزئیات پروژه مشابه در اختیار سازندگان قرار نمی‌گرفت. در عوض، ممکن بود به تیم گفته شود که ایده‌ای مشابه در بازی دیگری وجود دارد و بهتر است برای جلوگیری از هم‌پوشانی، مسیر متفاوتی را انتخاب کنند. به این ترتیب، توسعه‌دهندگان می‌توانستند بدون اطلاع از تمام جزئیات آثار دیگر، روی ایده‌های خود تمرکز کنند و در عین حال از تکرار ناخواسته عناصر مهم جلوگیری شود.

کارگردان Silent Hill: Townfall این محدودیت اطلاعاتی را تجربه‌ای مثبت توصیف کرد. او گفت تیمش چند ماه پیش از انتشار بازی Silent Hill f فرصت پیدا کرد آن را ببیند و متوجه شد که این دو اثر از نظر فضای داستانی و تجربه‌ای که به بازیکن ارائه می‌دهند، تفاوت‌های زیادی دارند. Silent Hill f با فضای ژاپن روستایی در دهه ۱۹۶۰ شناخته می‌شود، در حالی که Townfall رویکرد متفاوتی به وحشت دارد و داستان آن در اسکاتلند دهه ۱۹۹۰ جریان دارد. همین تفاوت‌ها باعث شد نگرانی چندانی درباره شباهت بیش از حد دو پروژه وجود نداشته باشد.

مک‌کلان همچنین تأکید کرد که تیم توسعه احساس نمی‌کرد باید از یک برنامه بزرگ و از پیش تعیین‌شده پیروی کند. او شرایط کار روی Townfall را با ساختار مجموعه‌های بزرگی مانند دنیای سینمایی مارول مقایسه کرد؛ مجموعه‌هایی که در آن‌ها هر پروژه باید جایگاه مشخصی در برنامه کلی داشته باشد و با مسیر آثار دیگر هماهنگ بماند. به گفته او، چنین محدودیتی برای تیم Townfall وجود نداشت و سازندگان آزادی خلاقانه زیادی داشتند، با این اطمینان که اگر کونامی احساس کند بخشی از بازی بیش از اندازه به پروژه دیگری شباهت پیدا کرده، در زمان مناسب مداخله خواهد کرد.

با وجود نظارت ناشر، مک‌کلان گفت که تیمش تنها یک بار با چنین درخواستی روبه‌رو شد. این مورد به طراحی بصری یکی از دشمنان بازی مربوط می‌شد که از نظر کونامی شباهت نسبتاً زیادی به ایده‌ای در پروژه دیگری داشت. در نتیجه، از سازندگان خواسته شد مسیر متفاوتی را برای طراحی آن دشمن در نظر بگیرند. او تأکید کرد که شباهت موردنظر بسیار گسترده نبود، اما برای ایجاد تمایز بیشتر میان بازی‌ها، تغییر آن منطقی به نظر می‌رسید.

این موضوع در مجموعه‌ای مانند Silent Hill اهمیت ویژه‌ای دارد؛ زیرا طراحی موجودات و دشمنان صرفاً به ایجاد تهدید برای بازیکن محدود نمی‌شود و می‌تواند بخشی از هویت بصری، فضای روان‌شناختی و مضامین داستانی هر بازی را شکل دهد. تکرار بیش از حد یک ایده در چند عنوان مختلف ممکن است از تأثیرگذاری آن بکاهد، حتی اگر هر تیم به‌صورت مستقل به آن رسیده باشد. به همین دلیل، نظارت محدود کونامی می‌توانست به حفظ تفاوت‌های میان پروژه‌ها کمک کند، بدون آنکه آزادی سازندگان را به‌طور جدی محدود سازد.

اظهارات کارگردان Silent Hill: Townfall تصویری از شیوه مدیریت چند پروژه هم‌زمان این مجموعه ارائه می‌دهد؛ رویکردی که در آن کونامی تلاش کرده است میان نظارت بر هویت کلی مجموعه و استقلال استودیوهای سازنده تعادل برقرار کند. با توجه به تفاوت رویکرد بازی‌هایی مانند Silent Hill 2 Remake، Silent Hill f و Townfall، حفظ هویت مستقل هر اثر می‌تواند به جلوگیری از تکراری شدن مجموعه کمک کند و فرصت بیشتری برای تجربه‌های متفاوت در ژانر وحشت فراهم آورد.

در نهایت، مک‌کلان اعلام نکرد که این سیاست چه تأثیری بر جزئیات داستانی یا برنامه‌های آینده مجموعه خواهد داشت، اما توضیحات او نشان می‌دهد کونامی قصد نداشته است تمام بازی‌های جدید سایلنت هیل را بر اساس یک الگوی ثابت پیش ببرد. در عوض، این شرکت به تیم‌ها اجازه داده است مسیر خود را دنبال کنند و تنها در مواقع ضروری برای جلوگیری از شباهت‌های ناخواسته وارد عمل شود؛ رویکردی که می‌تواند زمینه را برای شکل‌گیری تجربه‌های متمایزتر در آینده این مجموعه فراهم کند.

برچسب ها
نظرات کاربران

افزودن به پلی لیست

در حال دریافت لیست پلی لیست‌های شما...