هرآنچه که از بازی God of War Ragnarok انتظار داریم
بدون شک می توان خدای جنگ سال ۲۰۱۸ را به عنوان یکی از برترین عناوین نسل هشتم و همچنین یکی از بازی های تهیه شده توسط سونی، قلمداد کرد. این عنوان تغییرات بسیاری در پیکره گیمپلی و همچنین داستان مجموعه گاد آو وار به وجود آورد که اکثر آنها با رضایت طرفداران قدیمی و جدید، رو به رو شدند.
خدای جنگ سال ۲۰۱۸ موفقیتی بزرگ و تمام عیار برای کمپانی سونی به شمار می رود و می دانیم که این کمپانی در صدد ساخت دنبالهای بر بازی تحت عنوان God of War Ragnarok میباشد. رونمایی از رگناروک به مراسم معرفی بازی های پلی استیشن ۵ باز میگردد. تا به امروز تنها توانسته ایم که یک تیزر بسیار کوتاه و نامشخص از بازی مشاهده کنیم. در این مطلب تصمیم گرفتیم که انتظارات خود را از رگناروک بیان کنیم.

سکانسهای مبارزه با باس فایت های بیشتر
مجموعه خدای جنگ همواره دارای سکانس های مبارزه با باس فایت های عظیم الجثه و فوق العاده بودند. خدای جنگ سال ۲۰۱۸ نیز دارای باس فایت ها و سکانس های خاطره انگیزی بود.
موضوع اینجاست که تعداد این باس سکانسها نسبت به مدت زمان لازم برای اتمام بازی، کمتر بود. چنین موضوعی برای تمام بازی کنندگان آشکار بود و آقای کوری بارلوگ که وظیفهی کارگردانی خدای جنگ را برعهده داشت، در خصوص این کمبود صحبت کرد.
وی اظهار داشت که تیم توسعه مجبور شد تا بسیاری از صحنههای مبارزات با باس فایت ها را از روند توسعه حذف کند تا بازی در موعد مشخص شده، منتشر شود (لازم به ذکر است که خدای جنگ سال ۲۰۱۸ نزدیک به ۳ الی ۴ سال در دست ساخت قرار داشت). امیدواریم که چنین موضوعی برای God of War Ragnarok رخ ندهد و بازی مملو از سکانسهای مبارزه با باس فایتهای هیجان انگیز و فوق العاده باشد.

اسلحه های بیشتر
خدای جنگ سال ۲۰۱۸ توانست تغییر بسیار بزرگی را در پیکرهی یک گیم پلی و داستان ایجاد کند. در حقیقت این عنوان سلاح اصلی کریتوس را با تبر Levithian جایگزین کرد. نحوهی قرار دادن این تبر در بازی بسیار مناسب بود و همین موضوع سبب شد که تمام بازی کنندگان، به سرعت، عاشق مبارزه با این تبر شوند.
سپس در ادامهی بازی شاهد بازگشت سلاح آیکونیک و نمادین مجموعهی خدای جنگ یعنی blades of chaos بودیم. اضافه شدن سلاح دوم سبب افزایش میزان تنوع در مبارزات شد. امیدواریم که توسعه دهندگان سلاحهای متنوع تر و منحصر به فردی را برای God of War Ragnarok در نظر گرفته باشند.
دنیا های بیشتر
خدای جنگ سال ۲۰۱۸ ، کریتوس و فرزندش را وارد دنیا های متعددی کرد. دنیاهایی که با الهام از اساطیر اسکاندیناوی ساخته شده بودند. در طی این بازی به سه دنیای مختلف وارد شدیم. هنوز دنیا های زیادی از اساطیر اسکاندیناوی باقیمانده که میتوان انتظار حضورشان در God of War Ragnarok را داشت. دنیا هایی همانند Asgard و Vanaheim و … لوکیشن های بسیار خوبی برای رگناروک به شمار میروند.
مشخص است که عدم استفاده از این دنیا ها در نسخه اول، برای ذخیره سازی به منظور استفاده در نسخه های آتی بود. میدانیم که رویداد رگناروک (آخرالزمانِ وایکینگ ها) نقش بسیار مهمی در بازی خواهد داشت. حال باید منتظر ماند و خلاقیت توسعه دهندگان را برای طراحی محیط های جدیدتر و اقتباس از اساطیر و داستان های اسکاندیناوی، مشاهده کرد.

ماموریت های فرعی بهتر
به هیچ وجه نمیتوان خدای جنگ سال ۲۰۱۸ را به عنوان یک بازی جهان باز به شمار آورد. شاید بتوان این اثر را به همراه جهانی نیمه باز خطاب کرد. پایگاهی در بازی حضور داشت که بازی کنندگان را به سمت ماموریت های مختلف هدایت می نمود.
در طی روند خدای جنگ سال ۲۰۱۸ ، میتوانستید برای مدتی از انجام مأموریتهای اصلی دوری کنید و به انجام فعالیت های فرعی بپردازید. بسیاری از فعالیت های فرعی به مبارزه با دشمنان بسیار قدرتمند، ختم می شدند.
همچنین تعدادی فعالیت فرعی در بازی وجود داشته اند که روندشان چندان به دل نمینشست و نتوانست در حد و اندازهی نامِ خدای جنگ، ظاهر شود. امیدواریم که این مشکل کوچک در God of War Ragnarok به صورت کامل برطرف شود.
توسعهدهندگان وظیفهی بسیار سختی را برای ساخت رگناروک در پیش دارند و مجبور هستند که تمام المان ها را پیشرفت دهند تا رضایت بازی کنندگان، جلب شود. به هر حال افزایش کیفیت ماموریتهای فرعی در God of War Ragnarok میتواند گشت و گذار در دنیای بازی را ارزشمندتر جلوه دهد.
سیستم پیشروی و تجهیزات بهتر
بسیاری از توسعهدهندگان در این روزها، تصمیم میگیرند که المان های نقش آفرینی را به پیکرهی گیم پلی بازی های اکشن خود تزریق کنند. این موضوع به مذاق تمام طرفداران خوش آمده و سبب افزوده شدن عمق بیشتر به بازی می شود.
به هرحال یکی از کوچکترین مشکلاتی که در پیکرهی گیم پلی خدای جنگ سال ۲۰۱۸ بود، قرارگیری نه چندان مناسب المان های نقش آفرینی در بازی بود. سیستم پیشروی و همچنین لوت و جوایز بد نبودند اما پتانسیل بسیار بیشتری برای بهتر شدن، داشتند.
امیدواریم که God of War Ragnarok به بهترین شکل ممکن این سیستم را ارتقا دهد و موارد جذابتری را به آن اضافه نماید. مطمئنا نمیخواهیم که نحوهی قرارگیری المان های نقش آفرینی در گیمپلی، به صورتی باشد که سبب دور شدن بازی از ریشه و هویت خود شود. مطمئنیم که توسعه دهندگان می توانند بالانس بسیار مناسبی بین این موضوعات ایجاد کنند و یک تجربهی فوق العاده را در اختیار مخاطبان قرار دهند.
پاسخ به قسمتی از سوالات به وجود آمده
خدای جنگ سال ۲۰۱۸ طولانی ترین نسخهی این مجموعه به شمار میرود (که موضوع بسیار خوب و پسندیده تلقی میشود) اما روند بازی تا حدی کند بود. البته باید به این نکته اشاره کنیم که خدای جنگ سال ۲۰۱۸ آغاز یک داستان جدید بود و قصد داشت که دنیایی کاملاً تازه و شخصیت های جدید را به مخاطبان معرفی کند.
از همین رو نمیتوان گلهای به روند نسبتاً کُندِ خدای جنگ سال ۲۰۱۸ داشت. حال که پس زمینه داستانی تا حدی برای مخاطبان روشن شده و با بسیاری از شخصیت ها آشنا شدهایم، انتظار داریم که روند God of War Ragnarok حالتی سریع تر و تنش زا تر به خود بگیرد.
همچنین توسعه دهندگان موظف هستند که به بسیاری از سوالات به وجود آمده برای مخاطبان، حول محور اتفاقات رخ داده بین خدای جنگ ۳ و خدای جنگ سال ۲۰۱۸، پاسخ دهند.

ارتباط بیشتر با سه گانه اصلی
خدای جنگ سال ۲۰۱۸ به نوعی ریبوتی غیرمستقیم برای مجموعه گاد آو وار به شمار می رود. همه چیز تغییر کرده بود و بازی کنندگان در یک دنیای جدید قرار گرفته بودند. کریتوس به عنوان شخصیت اصلی مجموعهی خدای جنگ به شمار میرود، مسیر کاملا متفاوتی را نسبت به گذشتهی خود، در پیش گرفته بود. دوست داریم که دوباره کریتوس بیرحم و خشن سابق را در سکانس هایی مشاهده کنیم.
همچنین حضور بیشتر اساطیر یونان باستان در بازی بسیار جالب به نظر می رسد. خدای جنگ سال ۲۰۱۸ حاوی لحظات دراماتیک بسیار زیادی بود. امید است که این روند به بهترین شکل ممکن در God of War Ragnarok ادامه یابد.