زمان مفهوم عجیبی است. برای ساکنان دنیای وولین، گاهی آنقدر سریع میگذرد که فرصت انجام تمام کارهای ضروری را از آنها میگیرد؛ اما در موقعیتهایی دیگر، مانند باری سنگین روی دوش انسان قرار میگیرد و او را به مسیری از نفرت، غرور یا استیصال میکشاند. برای سول، شخصیت اصلی بازی Phantom Blade Zero، زمان میتواند همزمان هر دو معنا را داشته باشد. او فرصت زیادی برای زنده ماندن ندارد، اما مأموریتی پیش رویش قرار گرفته که برای به پایان رساندن آن باید از میان مجموعهای از خطرها، دشمنان و رازهای تاریک عبور کند.
بازی Phantom Blade Zero ساخته استودیوی S-Game، یک اثر اکشن نقشآفرینی با تمرکز بر مبارزات سریع و سبک هکانداسلش است که از زمان معرفی خود انتظارات زیادی ایجاد کرده است. بیش از سه سال از معرفی بازی گذشته و روند توسعه آن نیز مدت بیشتری به طول انجامیده است؛ بنابراین، طبیعی بود که انتظارات بازیکنان با گذشت زمان افزایش پیدا کند. بااینحال، تجربه بازی نشان میدهد که این انتظار طولانی صرفاً بهخاطر ظاهر چشمگیر آن نبوده است. Phantom Blade Zero در کنار کیفیت بصری و کارگردانی هنری قابلتوجه، یکی از جذابترین سیستمهای مبارزه را در میان بازیهای همسبک خود ارائه میکند.
داستان از جایی آغاز میشود که سول، قاتل سابق یک سازمان مخفی و مرموز، به قتل استاد خود متهم میشود. او در جریان اتفاقات اولیه زخمی مرگبار برمیدارد؛ جراحتی که در شرایط عادی باید به پایان زندگیاش منجر شود. بااینحال، سول قلبی آلوده را از شخصیتی به نام پیکرتراش گوشت دریافت میکند و به این ترتیب، تنها ۶۶ روز دیگر برای زنده ماندن فرصت خواهد داشت. سازمان سابقش نیز او را به خیانت متهم کرده و در تعقیب اوست. در همین مسیر، قاتلان دیگری از راه میرسند؛ بعضی از آنها دشمنان قدیمی او هستند و برخی دیگر دوستان سابقش که اکنون در برابرش قرار گرفتهاند. حتی در میان تعقیبکنندگان نیز کسانی وجود دارند که درباره گناهکار بودن سول تردید دارند.
این مقدمه در ابتدا میتواند تصویری آشنا از یک داستان انتقامجویانه بسازد؛ قهرمانی که به او خیانت شده و برای کشف حقیقت یا پاک کردن نام خود، باید با دشمنانش روبهرو شود. اما Phantom Blade Zero خیلی زود از این چارچوب ساده فاصله میگیرد. با ورود سول به دره ویپینگ کریک، او با پیامدهای پدیدهای مرموز مواجه میشود که زندگی مردم را به آشوب کشانده است. در این منطقه، موجوداتی به نام نقابگردها حضور دارند؛ انسانهایی که طی فرایندی موسوم به تعالی، تواناییهای پنهان خود را بیدار کردهاند، اما در عوض، سلامت عقلشان را از دست دادهاند.
در همین حال، سازمان ماندیت که پیشتر با گروه اصلی داستان همکاری داشته، در آستانه فروپاشی قرار گرفته است. بسیاری از مردم عادی در آشوبهای شکلگرفته جان خود را از دست دادهاند و بازماندگان برای حفظ زندگی خود تلاش میکنند. این شرایط باعث میشود داستان از روایت معمول یک قهرمان جوانمرد که برای برقراری عدالت به مبارزه با شرارت میرود، فاصله بگیرد. سول شخصیتی خشن و کمحرف به نظر میرسد، اما دنیای اطرافش او را در موقعیتهایی قرار میدهد که پاسخ سادهای ندارند. در اینجا، مسئله فقط شکست دادن دشمن نیست؛ بلکه شناخت حقیقت، تشخیص مرز میان وفاداری و خیانت و مواجهه با پیامدهای انتخابهای گذشته نیز اهمیت دارد.
یکی از نکات جالب داستان این است که انجام مأموریتهای فرعی و گشتوگذار در محیط، دستکم در سه درجه سختی معمول بازی، از عمر باقیمانده سول کم نمیکند. بنابراین، بازیکن میتواند برای کشف رازهای جهان، بررسی مناطق و کمک به شخصیتهای فرعی وقت بگذارد، بدون آنکه صرفاً به دلیل کاوش کردن با محدودیت زمانی روبهرو شود. این انتخاب به بازی اجازه میدهد میان فشار داستانی ناشی از عمر محدود سول و آزادی بازیکن برای کشف جهان تعادل برقرار کند.
داستان و روایت؛ شروعی مبهم که بهتدریج جان میگیرد

با وجود جذابیت ایده اولیه، داستان و ریتم روایت در ساعات ابتدایی به زمان نیاز دارند تا به سطح مطلوب برسند. بازی اطلاعات خود را بهصورت تدریجی در اختیار بازیکن قرار میدهد؛ تکههایی از تاریخچه جهان، توضیحاتی درباره نقابگردها و روایتهایی از گذشته شخصیتها که از طریق گفتوگوها، نوشتهها و اطلاعات پراکنده آشکار میشوند. در این مرحله، هدف اصلی سول یافتن راهی برای رسیدن به پانگژن است و ممکن است بازیکن احساس کند هنوز در حاشیه اتفاقات مهم قرار دارد.
مشکل اینجاست که جهان بازی اصطلاحات و مفاهیم متعددی دارد. فرقههای مختلف، داستان قهرمانان گذشته، خیانتها، اتفاقات تاریخی و سرنوشت شخصیتها، همگی بخشی از پیشینه وولین را تشکیل میدهند. این اطلاعات جذاباند، اما گاهی بهاندازه کافی روشن و منسجم ارائه نمیشوند تا مخاطب از همان ابتدا اهمیت همه آنها را درک کند. در نتیجه، شروع بازی ممکن است بیشتر به مجموعهای از سرنخهای پراکنده شباهت داشته باشد تا روایتی کاملاً شکلگرفته.
دو منطقه نخست، یعنی دره ویپینگ کریک و جنگل کریمسون، عملکرد مناسبی در آشنایی بازیکن با محیط و سازوکارهای اصلی دارند. مسیرها در این بخشها نسبتاً محدودند و کلیدها یا اهرمهایی که برای باز کردن راهها نیاز دارید، معمولاً فاصله زیادی با محل استفادهشان ندارند. این طراحی باعث میشود بازیکن بهآرامی با قواعد جهان آشنا شود، اما در عین حال ممکن است تصور کند که ساختار اکتشاف در ادامه نیز به همین شکل باقی خواهد ماند.
ورود به روستای لو نقطهای است که داستان بهتدریج شکل منسجمتری پیدا میکند. رشتههای روایی که پیشتر مستقل به نظر میرسیدند، شروع به ارتباط با یکدیگر میکنند و تقابل میان نیروهای نخبه سازمان و مبارزان قدرتمند نقابگردها دیگر بهسادگی یک نبرد میان دو گروه خیر و شر نیست. فرقه پیوند رشتهها، ناهماهنگی، فرایند تعالی و ستونهای کونلون، هرکدام بخشی از شبکه پیچیدهتری از اتفاقات را شکل میدهند. این مفاهیم بهتدریج معنا پیدا میکنند و حتی با باسفایتها و اتفاقات مهم داستان ارتباط مییابند.
البته این پیشرفت به معنای بینقص بودن روایت نیست. داستانپردازی و دیالوگهای بازی لزوماً در سطح بهترین آثار تاریخ این سبک قرار نمیگیرند، اما نمیتوان آنها را نیز صرفاً بهانهای برای شروع مبارزه بعدی دانست. هرچه بازیکن بیشتر با تاریخ وولین و تراژدیهای شخصیتهایش آشنا میشود، انگیزه بیشتری برای دنبال کردن ماجرا پیدا میکند. روایت بازی بهخصوص زمانی جذاب میشود که اطلاعات پیشین، اتفاقات جاری و نبردهای مهم در کنار یکدیگر قرار میگیرند و به جای ارائه توضیحاتی جدا از گیمپلی، در تجربه کلی نقش پیدا میکنند.
اکتشاف و طراحی مراحل؛ فراتر از مسیرهای خطی اولیه

یکی از ویژگیهایی که بازی Phantom Blade Zero را در طول زمان جذابتر میکند، تغییر تدریجی ساختار محیطهاست. در ساعات ابتدایی، مناطق نسبتاً کوچکاند و مسیر پیشروی معمولاً بهراحتی قابلتشخیص است. اما با گذشت زمان، بازیکن وارد خیابانهای پیچدرپیچ، مسیرهای آبی وسیع و اردوگاههایی میشود که ابعاد بسیار بزرگتری دارند. این تغییر تنها به افزایش اندازه نقشه محدود نمیشود؛ بلکه شیوه جستوجو و پیدا کردن مسیرهای تازه را نیز دگرگون میکند.
در مناطق بزرگتر، دیگر نمیتوان انتظار داشت هر کلید در نزدیکی دری قرار گرفته باشد که آن را باز میکند. برخی دروازهها ممکن است برای ساعتها بسته بمانند و باز کردن مسیرهای دیگر به تواناییهایی نیاز داشته باشد که در ادامه به دست میآیند. Phantom Edges، ابزارهایی که علاوه بر نقش خود در مبارزه کاربردهای دیگری نیز دارند، برای دسترسی به برخی مسیرها و باز کردن بخشهای تازه محیط ضروری هستند. در نتیجه، بازیکن گاهی باید از کنار یک مسیر بسته عبور کند و پس از پیشرفت بیشتر، دوباره به آن بازگردد.
توانایی فراطبیعی سول برای تشخیص هدف نیز همیشه راهنمای قابلاعتمادی نیست. گاهی این قابلیت سرنخ روشنی ارائه نمیکند و بازیکن باید خودش محیط را بررسی کند تا راه ادامه مسیر را پیدا کند. این مسئله ممکن است در بعضی لحظات به سردرگمی منجر شود، اما در عوض حس کشف کردن را تقویت میکند؛ زیرا مسیر بعدی همیشه از قبل مشخص نیست و ممکن است پشت هر دروازه یا گذرگاه، منطقهای کاملاً تازه قرار گرفته باشد.
یکی از نمونههای جالب این طراحی، برج عظیم شاچی است. بازیکن در بخشی از مسیر به زیرزمین این سازه میرسد و با دشمنی روبهرو میشود که تیغهای آتشین در اختیار دارد. فضای اطراف با جزئیات فراوان طراحی شده و در نگاه نخست، ممکن است به نظر برسد که از چنین محیط بزرگی فقط برای یک مبارزه استفاده شده است. اما پس از ادامه اکتشاف، بخشهای دیگری از برج آشکار میشوند؛ مسیرهای پیچدرپیچ و تهدیدهای تازهای که نشان میدهند محیط بسیار گستردهتر از چیزی است که در ابتدا تصور میشد.
این نوع غافلگیری، یکی از نقاط قوت طراحی مراحل است. بازی بارها بازیکن را به این نتیجه میرساند که یک منطقه را بهطور کامل بررسی کرده، اما مسیر یا محوطهای تازه این تصور را تغییر میدهد. چنین لحظاتی، اکتشاف را از فعالیتی فرعی برای جمعآوری منابع به بخشی مهم از تجربه تبدیل میکنند.
در ساعات ابتدایی، بازگشت به مسیرهای آشنا و نبود دشمنانی که پس از شکست دوباره ظاهر شوند، ممکن است کمی عجیب به نظر برسد. بااینحال، ریتم بازی در مناطق بزرگتر و با اضافه شدن محتوای جانبی به شکل محسوسی بهتر میشود. بازیکن بهجای عبور سریع از محیطها، فرصت پیدا میکند گوشههای پنهان، داستانهای فرعی و منابع ارزشمند را کشف کند. حتی زمانی که تنوع دشمنان معمولی کاهش پیدا میکند، گونههای متفاوت یا تغییراتی در الگوهای دشمنان آشنا وارد میدان میشوند و از یکنواخت شدن کامل مبارزات جلوگیری میکنند؛ هرچند بعضی از این تغییرات ممکن است گاهی آزاردهنده باشند.
سیستم مبارزه؛ ترکیبی از سرعت، دقت و تصمیمگیری

مبارزات بدون تردید یکی از مهمترین نقاط قوت بازی Phantom Blade Zero هستند. در ظاهر، سازوکارهای پایه سادهاند: حملات سبک، شاچی را افزایش میدهند؛ منبعی که برای اجرای حملات سنگین و تواناییهای ویژه مصرف میشود. در مقابل، مسدود کردن ضربات دشمن نیز میتواند از این نوار بکاهد. اما دفع کامل حمله در زمان مناسب و استفاده از حرکتهای مخصوص جاخالی دادن، شاچی را کاهش نمیدهد. همین تفاوت باعث میشود بازی بهجای تشویق بازیکن به عقبنشینی و انتظار، او را به حفظ فشار روی دشمن ترغیب کند.
بااینحال، موفقیت در مبارزات تنها به سرعت فشردن دکمهها بستگی ندارد. بازیکن باید زمانبندی حملات دشمن را تشخیص دهد، در لحظه مناسب دفاع کند و از فاصلههای کوتاه میان ضربات برای اجرای ضدحمله استفاده کند. اگر چند دشمن همزمان حمله کنند، شرایط پیچیدهتر میشود؛ زیرا باید الگوهای حرکتی چند حریف را زیر نظر گرفت و در عین حال، فرصت حمله را از دست نداد.
یکی از ویژگیهای مهم این سیستم، امکان تعویض سریع سلاحها در جریان کمبوهاست. سول میتواند از ضربات شمشیر تکدست به حملات پیاپی تیغههای دوتایی تغییر وضعیت دهد و رشتهای از حرکات را بدون وقفه ادامه دهد. این تعویض فقط تنوع بصری ایجاد نمیکند؛ بلکه بهصورت فوری شاچی را بازیابی میکند و به بازیکن اجازه میدهد تواناییهای سنگین بیشتری اجرا کند. بنابراین، ترکیب سلاحها به روشی برای افزایش آسیب و حفظ جریان مبارزه تبدیل میشود.
برای مثال، یک جفت تیغه دوتایی میتواند اثر خوردگی روی دشمن ایجاد کند. پس از آنکه این اثر بهاندازه کافی انباشته شد، آسیب مستقیمی به سلامت دشمن وارد میشود. در همین لحظه، بازیکن میتواند به یک شمشیر دودستی تغییر وضعیت دهد؛ سلاحی که برای حملات قدرتمند و پیشروی مستقیم به سمت حریف مناسب است و میتواند دشمن را با ضربه نهایی به عقب پرتاب کند. سپس با بازگشت به تیغههای دوتایی، امکان ادامه کمبو وجود دارد. این چرخه، زمانی مؤثرتر میشود که با Phantom Edges و قابلیتهای منحصربهفرد آنها ترکیب شود.
Phantom Edges تنها ابزارهایی برای وارد کردن آسیب بیشتر نیستند. هرکدام کاربرد و الگوی خاص خود را دارند؛ از احضار تواناییهای ویژه گرفته تا داسهای دوتایی متصل به زنجیر که میتوانند دشمن را به سمت سول بکشند یا خود سول را به هدف نزدیک کنند. چنین امکاناتی باعث میشوند فاصله میان بازیکن و دشمن همیشه مانعی ثابت نباشد و حتی موقعیتهای نامناسب بتوانند به فرصتی برای ضدحمله تبدیل شوند.
در مجموع، بازی از بازیکن میخواهد بهجای تکیه بر یک کمبوی ثابت، ابزارهای خود را متناسب با شرایط انتخاب کند. همین موضوع باعث میشود سیستم مبارزه پس از ساعتها همچنان ظرفیت ارائه موقعیتهای تازه را داشته باشد.
تنوع سلاحها و شخصیسازی سبک مبارزه

تقریباً تمام سلاحهای اصلی و فرعی بازی، ویژگیهای متمایزی دارند. شمشیر جنگجوی یاغی یا Outlaw Warblade بهدلیل قابلیت سرقت جان به یکی از گزینههای جذاب تبدیل میشود؛ قابلیتی که اجازه میدهد سول با وارد کردن ضربات مناسب، بخشی از سلامت خود را بازیابی کند. در مقابل، شمشیر پرنده توانایی حمله از فاصله دور را دارد و میتواند دشمنانی را که بهراحتی اجازه نزدیک شدن نمیدهند، تحت فشار قرار دهد.
نمونه دیگری از این تنوع را میتوان در دو تیغه White Serpent و Crimson Viper مشاهده کرد. یکی از این تیغهها میتواند در مدار اطراف سول حرکت کند و بهطور پیوسته به دشمنان آسیب بزند. در عین حال، امکان پرتاب آن از فاصله دور برای وارد کردن آسیب سریع نیز وجود دارد. بازیکن میتواند حملات سبک و سنگین را بهصورت متناوب اجرا کند و رشتهای طولانی از ضربات بسازد که بهتدریج آسیب بیشتری وارد میکنند.
سلاحهای اصلی نیز از حملات ویژهای برخوردارند که بسته به شرایط میتوانند نتیجه مبارزه را تغییر دهند. بعضی از این تواناییها برای مقابله با چند دشمن مناسباند و برخی دیگر کاربردهای تاکتیکی دارند. ضربه زدن با یک شمشیر دودستی و فرو بردن آن در بدن دشمن، تنها یک حرکت نمایشی نیست؛ در بعضی موارد، سول میتواند از این فرصت برای مکیدن خون حریف و بازیابی سلامت خود استفاده کند. اجرای این حرکات با انیمیشنهای دقیق و جلوههای بصری قدرتمند همراه است و به همین دلیل، حتی تکرار یک حرکت مشابه نیز حس رضایتبخشی دارد.
بازی برای بازیکنانی که سبک دفاعی را ترجیح میدهند نیز گزینههای مناسبی در نظر گرفته است. میتوان بهجای تمرکز کامل بر دفع دقیق ضربات، روی مسدود کردن حملات تمرکز کرد یا سبک مبارزه را بر پایه ضدحملهها شکل داد. این انتخابها به معنای کنار گذاشتن عمق سیستم مبارزه نیستند؛ بلکه اجازه میدهند بازیکن با روشی متفاوت از همان سازوکارهای اصلی استفاده کند.
قابلیتهای غیرفعال قابلآزادسازی نیز امکان تنظیم بیشتر سبک بازی را فراهم میکنند. برای نمونه، برخی مهارتها آسیب واردشده هنگام قطع حمله دشمن را افزایش میدهند و برخی دیگر زمان انتظار میان تعویض سلاحها را کاهش میدهند. تجهیزات جانبی نیز میتوانند آسیب یک سلاح مشخص را تقویت کنند یا قابلیتهای کاربردی دیگری در اختیار سول بگذارند.
بازیکنانی که به حملات سریع علاقه دارند، میتوانند تجهیزاتی انتخاب کنند که پس از اجرای چند ضربه در فاصله زمانی کوتاه، برای مدتی آسیب حملات تنبهتن را افزایش میدهند. در مقابل، افرادی که ترجیح میدهند دفاعیتر بازی کنند، میتوانند سراغ تجهیزاتی بروند که مصرف شاچی هنگام مسدود کردن ضربات را کاهش میدهند یا پس از شکسته شدن گارد، بازیابی این منبع را سریعتر میکنند.
این سطح از شخصیسازی باعث میشود پیشرفت شخصیت صرفاً به افزایش اعداد مربوط نباشد. انتخاب سلاح، مهارت و تجهیزات میتواند روش برخورد با دشمنان را تغییر دهد و بازیکن را به آزمایش ترکیبهای متفاوت تشویق کند.
مبارزات گروهی و کیفیت اجرای کمبوها
در Phantom Blade Zero، نبردها فقط به دفع چند حمله و ضربه زدن در فرصت مناسب محدود نمیشوند. هنگام رویارویی با چند دشمن، ممکن است سول بتواند ضربه یک حریف را دفع کند و همزمان به دشمن دیگری نیز آسیب برساند. زنجیره کردن این حرکات، مدیریت فاصله و استفاده از جاخالی در لحظه مناسب، بخش مهمی از موفقیت در مبارزات گروهی است.
در چنین شرایطی، ضربه زدن در فاصله میان دو حمله دشمن میتواند بهاندازه یک دفع موفق اهمیت داشته باشد. بازیکن باید تشخیص دهد چه زمانی میتواند حمله را ادامه دهد و چه زمانی لازم است از موقعیت خارج شود. این تعادل میان تهاجم و دفاع، ریتمی رفتوبرگشتی به مبارزات میدهد؛ ریتمی که در بهترین لحظات، حس شرکت در یک مبارزه واقعی هنرهای رزمی را منتقل میکند.
کیفیت اجرای حرکات نیز نقش مهمی در این تجربه دارد. هنگام ترکیب حملات سبک و سنگین، انیمیشنهای متفاوتی ظاهر میشوند و تغییر سلاح در میانه کمبو بهنرمی انجام میگیرد. واکنشپذیری بازی بالاست و فرمانهای بازیکن معمولاً با سرعت و دقت اجرا میشوند. در نتیجه، تسلط بر سیستم مبارزه نهتنها به افزایش قدرت شخصیت مربوط میشود، بلکه به درک زمانبندی و استفاده درست از ابزارها نیز وابسته است.
البته برخی ایرادهای کوچک در این بخش دیده میشوند. گاهی دشمنی که بهاندازه کافی تضعیف شده به نظر میرسد، امکان اجرای حرکت پایانی را فراهم نمیکند؛ زیرا فرمان مربوط به آن هنوز ظاهر نشده است، حتی اگر لحظاتی قبل برای دشمن دیگری در دسترس بوده باشد. بعضی از Phantom Edges نیز پس از شروع اجرا قابل لغو نیستند. این مشکلات در مقایسه با کیفیت کلی مبارزات محدودند، اما در سیستمی که بر واکنش سریع و کنترل دقیق متکی است، همچنان قابلتوجه هستند.
با وجود این موارد، حس اجرای کمبوها و تغییر سریع میان ابزارها از برجستهترین دستاوردهای بازی است. Phantom Blade Zero موفق میشود حرکات پرزرقوبرق را با عمق مکانیکی ترکیب کند؛ بهگونهای که بازیکن هم از تماشای مبارزه لذت میبرد و هم برای اجرای بهتر آن، انگیزه یادگیری و تمرین دارد.
باسفایتها؛ نبردهایی که با هر مرحله جاهطلبانهتر میشوند
طراحی باسفایتها از مهمترین دلایل جذابیت Phantom Blade Zero است. تقریباً تمام باسها، بهاستثنای شاید یک رویارویی که بیشتر شبیه نسخه بزرگتر و شلوغتر یک مبارزه معمولی به نظر میرسد، شخصیت و ویژگیهای متمایزی دارند. این مبارزات بهمرور از نظر پیچیدگی مکانیکی، شدت درگیری و جلوههای بصری گسترش پیدا میکنند و بازیکن را وادار میسازند از آموختههای قبلی خود به روشهایی متفاوت استفاده کند.
بعضی باسها در نگاه اول ممکن است با یک استراتژی مشخص شکستپذیر به نظر برسند، اما پس از چند بار تلاش روشن میشود که تغییر روش مبارزه اهمیت زیادی دارد. برای نمونه، دشمنی سوار بر اسب که از سپری پوشیده از تیغههای نوکتیز استفاده میکند، میتواند با نزدیک شدن مداوم، بازیکن را تحت فشار قرار دهد. در چنین موقعیتی، شمشیر پرنده گزینه مناسبی است؛ زیرا اجازه میدهد از فاصله دور به حریف آسیب بزنید و او را برای نزدیک شدن به سول به زحمت بیندازید.
در نمونهای دیگر، یکی از باسها از الگوهایی شبیه بازیهای تیراندازی جهنمی استفاده میکند. در این نوع مبارزه، حمله کردن بدون توجه به الگوهای پیچیده ضربات حریف تقریباً بیفایده است و بازیکن باید در کنار جاخالی دادن و تشخیص زمانبندی مناسب، فرصتهای بسیار محدودی برای وارد کردن آسیب پیدا کند. چنین طراحیهایی از تبدیل شدن باسفایتها به نبردهایی ساده با نوار سلامت بزرگ جلوگیری میکنند.
یکی از رویاروییهای برجسته بازی، مبارزه با مو یوان است که دانی ین نقش او را ایفا میکند. این نبرد از نظر حس حرکات رزمی و اجرای سینمایی، به فیلمهای هنرهای رزمی نزدیک میشود و نشان میدهد بازی چگونه میتواند از انیمیشن، طراحی حرکات و زمانبندی برای ساختن یک مبارزه تماشایی استفاده کند. در اینجا، کیفیت باسفایت فقط به ظاهر دشمن یا قدرت ضرباتش وابسته نیست، بلکه نحوه تعامل بازیکن با الگوهای حرکتی او نیز اهمیت دارد.
باسفایتها بهتدریج جسورانهتر میشوند و بازیکن را به آزمایش سلاحها و تاکتیکهای متفاوت تشویق میکنند. گاهی یک ابزار که در مراحل قبلی چندان کاربردی به نظر نمیرسید، در برابر دشمنی خاص به بهترین انتخاب تبدیل میشود. این موضوع به سیستم سلاحها و مبارزات عمق بیشتری میبخشد؛ زیرا یادگیری یک قابلیت جدید تنها زمانی ارزش پیدا نمیکند که آسیب بیشتری وارد کند، بلکه ممکن است راهحل مناسبی برای یک چالش دشوار باشد.
درجههای سختی و حالت 66 Days Mode
تمام ویژگیهای مبارزات بازی در درجه سختی Pathbreaker، که معادل حالت عادی است، قابلمشاهدهاند. بااینحال، تجربه Hellwalker نشان میدهد که سیستم مبارزه ظرفیت بیشتری برای به چالش کشیدن بازیکنان دارد. در این درجه، دشمنان سازگارتر عمل میکنند، فریبهای بیشتری به کار میگیرند و الگوهای حمله تازهای نشان میدهند. حتی بازیکنانی که در حالت عادی به مهارت بالایی رسیدهاند، ممکن است در اینجا خیلی سریع شکست بخورند.
تفاوت Hellwalker صرفاً به افزایش قدرت دشمنان محدود نمیشود. تغییر در رفتار آنها و استفاده از الگوهای تازه باعث میشود بازیکن نتواند همیشه با همان روشهای قبلی به پیروزی برسد. حریف ممکن است حرکتی را آغاز کند که شبیه یک حمله آشناست، اما در ادامه با فریب دادن بازیکن، فرصت ضدحمله را از او بگیرد. همین سازوکارها، مبارزه را به آزمونی جدیتر برای شناخت رفتار دشمن و انتخاب زمان مناسب تبدیل میکنند.
این درجه سختی یکی از تغییرات جالب در میان بازیهای این سبک است و تجربه آن در دور دوم بازی میتواند ارزش زیادی داشته باشد. بازیکن در این مرحله با شناخت بهتری از سلاحها، تواناییها و الگوهای باسها روبهرو میشود و میتواند از همین دانش برای مقابله با دشمنانی استفاده کند که رفتار پیچیدهتری دارند.
در کنار این گزینه، حالت 66 Days Mode نیز قرار دارد که مفهوم محدود بودن زمان سول را به بخش مهمتری از گیمپلی تبدیل میکند. در این حالت، مرگ پیامدهای دائمی دارد و هر شکست میتواند اهمیت بیشتری پیدا کند. این شیوه با وضعیت داستانی شخصیت هماهنگی دارد؛ سول تنها ۶۶ روز برای زنده ماندن فرصت دارد و کاهش این زمان با هر مرگ، خطرهای مسیر او را ملموستر میکند.
از این نظر، حالت 66 Days Mode را میتوان تجربهای هماهنگتر با روایت بازی دانست، زیرا محدودیت زمانی دیگر صرفاً بخشی از داستان نیست و مستقیماً بر احساس بازیکن نسبت به شکست و پیشروی تأثیر میگذارد. بااینحال، پیامدهای دائمی مرگ ممکن است برای همه مناسب نباشد. کسانی که میخواهند ابتدا با سیستم مبارزه آشنا شوند و بدون خطر از دست دادن پیشرفت، دشمنان را بشناسند، میتوانند این حالت را برای تجربهای دوباره نگه دارند.
ارتقای سلاحها؛ سیستمی جذاب با محدودیتهای غیرضروری
اگر بخواهیم یکی از مشکلات اساسی سیستم مبارزه را مشخص کنیم، بهتر است به نحوه ارتقای سلاحها نگاه کنیم. در بازی Phantom Blade Zero، هر سلاح را میتوان با استفاده از منابع موردنیاز تا سطح ۱۰ ارتقا داد. همچنین امکان بازگرداندن سلاح به وضعیت قبلی و پس گرفتن منابع مصرفشده وجود دارد. این ویژگی بهخصوص در ساعات ابتدایی مفید است؛ زمانی که مواد ارتقا محدودند و بازیکن هنوز نمیداند کدام سلاحها با سبک بازی او سازگاری بیشتری دارند.
اما پس از سطح ۱۰، شرایط تغییر میکند. برای بازنشانی ارتقای سلاح به طلسمها نیاز خواهید داشت و پس از عبور از سطح ۲۰، تعداد موردنیاز به دو مورد افزایش پیدا میکند. این محدودیت چندان منطقی به نظر نمیرسد، بهویژه آنکه بازی بازیکن را به آزمایش سلاحهای مختلف تشویق میکند. در میانه و بخشهای پایانی بازی، بهخصوص برای افرادی که زمان زیادی صرف اکتشاف میکنند، منابع و پول بسیار بیشتری به دست میآید و امکان ارتقای تعداد بیشتری از سلاحها فراهم میشود؛ اما محدودیت طلسمها همچنان غیرضروری باقی میماند.
این مشکل از آن جهت اهمیت دارد که تنوع سلاحها یکی از بهترین بخشهای بازی است. وقتی هر سلاح سازوکار خاصی دارد، طبیعی است که بازیکن بخواهد در موقعیتهای مختلف از گزینههای متفاوت استفاده کند. محدود کردن امکان بازنشانی ارتقاها، بدون آنکه ارزش مشخصی به تجربه اضافه کند، میتواند این آزادی را کاهش دهد.
وجود قابلیتی برای ذخیره مجموعههای ازپیشتنظیمشده نیز میتوانست تجربه را بهبود ببخشد. چنین سیستمی به بازیکن اجازه میداد مجموعهای از سلاحهای اصلی، Phantom Edges و تجهیزات جانبی را برای موقعیتهای خاص ذخیره کند و در زمان مناسب بهسرعت به آنها تغییر وضعیت دهد. با توجه به تنوع سلاحها و تفاوت تاکتیکهای لازم برای باسفایتها، چنین امکانی میتوانست مدیریت تجهیزات را سادهتر و استفاده از ترکیبهای مختلف را لذتبخشتر کند.
بااینحال، بازی راهی برای حفظ کاربرد سلاحها در مراحل پیشرفتهتر دارد و به بازیکن اجازه میدهد گزینههای مختلف خود را در طول پیشروی کنار نگذارد. این موضوع اهمیت زیادی دارد، زیرا ارزش واقعی سیستم سلاحها زمانی مشخص میشود که بازیکن بتواند از ویژگیهای خاص هرکدام در موقعیت مناسب بهره ببرد.
مشکلات فنی و هوش مصنوعی دشمنان
بخش دیگری از ایرادهای Phantom Blade Zero به پرداخت فنی و رفتار دشمنان مربوط میشود. بعضی از این مشکلات بهاندازهای کوچکاند که تأثیر چندانی بر تجربه کلی نمیگذارند، اما برخی دیگر در موقعیتهای حساس بیشتر به چشم میآیند. برای مثال، گاهی باسهای سوار بر اسب به شکلی غیرطبیعی از موانع محیطی بالا میروند؛ رفتاری که بیشتر به اشکالات حرکتی در بازیهای جهانباز شباهت دارد تا حرکات کنترلشده یک دشمن طراحیشده برای مبارزه.
گیر کردن گاهبهگاه دشمنان در موانع نیز از مشکلات دیگر است. در بعضی صحنههای سینمایی، هاله یا سایههای نامطلوبی در اطراف لبههای صورت شخصیتها دیده میشود و در محیطهای بزرگتر، ظاهر شدن ناگهانی عناصر بصری قابلمشاهده است. بعضی بافتهای محیطی نیز وضوح پایینی دارند؛ بهخصوص در بخشهایی از محیط که جزئیات کمتری دریافت کردهاند. این ایرادها در کنار کیفیت بالای کلی بازی، بیشتر به چشم میآیند، زیرا سطح انتظار از یک اثر با چنین جلوههای بصری بالاست.
رفتار هوش مصنوعی دشمنان نیز گاهی عجیب میشود. ممکن است پس از یک نبرد دشوار و پرتنش، با سربازی روبهرو شوید که انگار هیچ اتفاقی در اطرافش نیفتاده و بدون نگرانی در محیط قدم میزند. در مواردی دیگر، دشمنانی که پیشتر درگیر مبارزه بودهاند، حضور سول را فراموش میکنند و به رفتار عادی خود بازمیگردند. در چنین موقعیتی، بازیکن حتی میتواند از پشت به آنها نزدیک شود و بدون درگیری جدی، حرکت پایانی را اجرا کند.
البته چنین اشتباههایی گاهی کار بازیکن را آسانتر میکنند؛ بهخصوص وقتی در برابر چند دشمن قدرتمند قرار گرفته باشد. اما تکرار آنها باعث میشود از یک ایراد کوچک به اتفاقی عجیب و حتی خندهدار تبدیل شوند. این رفتارها از حس زنده بودن جهان میکاهند و یادآوری میکنند که پشت این محیط پرجزئیات، هنوز مشکلاتی در نحوه واکنش دشمنان وجود دارد.
افت نرخ فریم و مشکلات برخورد با محیط
جلوههای بصری خیرهکننده بازی گاهی به بهای افت عملکرد تمام میشوند. در پانگژن، افت نرخ فریم قابلمشاهده است؛ مسئلهای که احتمالاً با جلوههای باران و مقیاس بزرگتر محیط ارتباط دارد. شرایط در یکی از نبردهای باس نیز بدتر میشود، هرچند افت عملکرد در آن موقعیت بهاندازهای نیست که تجربه را کاملاً غیرقابلتحمل کند.
در دریاچه میگو، مشکل شکل دیگری دارد. گاهی هنگام مبارزه، تصویر برای حدود یک ثانیه متوقف میشود؛ اتفاقی که در یک بازی سریع و متکی بر زمانبندی دقیق میتواند آزاردهنده باشد. حتی توقفی کوتاه نیز ممکن است باعث شود بازیکن زمان مناسب برای دفع ضربه یا جاخالی دادن را از دست بدهد.
مشکلات برخورد با اشیای محیطی نیز در شرایط حساس دردسرساز میشوند. گیر کردن پشت یک گاری یا مانع در گوشه اردوگاه، زمانی که دشمنان همزمان حمله میکنند، میتواند موقعیتی ناخوشایند ایجاد کند. اما مشکل زمانی جدیتر به نظر میرسد که سول روی پشتبام ساختمانی گیر کند و عبور از بخش شیبدار آن تقریباً غیرممکن شود. چنین اتفاقی در بازیای که حرکت روان و موقعیتگیری مناسب بخش مهمی از مبارزات هستند، بیشتر از یک ایراد ظاهری اهمیت پیدا میکند.
با وجود این مشکلات، عملکرد کلی بازی روی پلیاستیشن ۵ پایه در بسیاری از ساعتهای تجربه روان بوده و نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه را حفظ میکند. بنابراین، نمیتوان گفت که افت عملکرد در تمام بازی وجود دارد؛ بلکه مشکل بیشتر در مناطق مشخص و موقعیتهایی رخ میدهد که مقیاس محیط یا جلوههای بصری سنگینتر میشوند.
گرافیک و کارگردانی هنری؛ توجه به جزئیاتی فراتر از ظاهر
با وجود مشکلات فنی، Phantom Blade Zero یکی از چشمگیرترین بازیها از نظر کیفیت بصری و توجه به جزئیات محیطی است. جذابیت آن تنها به وضوح تصویر یا جلوههای پرزرقوبرق محدود نمیشود؛ بلکه طراحی هنری و نحوه ساخت محیطها نقش اصلی را ایفا میکنند. ساختمانها، خیابانها و فضاهای داخلی بهگونهای طراحی شدهاند که هرکدام هویت خاص خود را داشته باشند و جهان بازی صرفاً مجموعهای از مسیرهای عبور و میدانهای مبارزه نباشد.
در برخی فضاهای داخلی، جزئیات بسیار کوچکی مانند فنجانهای چای، کاغذهای پراکنده، عودهای روشن و مبلمان پرنقشونگار به چشم میخورند. این عناصر شاید در روند اصلی داستان نقشی مستقیم نداشته باشند، اما به محیطها حس زندگی میدهند. بازیکن میتواند در میان این فضاها حرکت کند و متوجه شود که طراحی محیط تنها برای ایجاد پسزمینهای زیبا انجام نشده است؛ بلکه جزئیات فراوانی برای شکل دادن به هویت مکانها در نظر گرفته شدهاند.
حتی آسیبهای واردشده به ساختمانها نیز اغلب طبیعی و حسابشده به نظر میرسند. خرابیها بهگونهای طراحی شدهاند که با ساختار محیط هماهنگی داشته باشند و تصادفی جلوه نکنند. این دقت در جزئیات، در کنار طراحی هنری متمایز، باعث میشود جهان بازی از نظر بصری باورپذیرتر شود.
انیمیشن شخصیتها نیز از نقاط قوت اصلی است. حرکات سول، تغییر وضعیت سلاحها و اجرای ضربات با نرمی و دقت قابلتوجهی انجام میشوند. در بازیای که بخش بزرگی از جذابیتش به مبارزات سریع وابسته است، کیفیت انیمیشن صرفاً جنبه تزئینی ندارد؛ بلکه مستقیماً بر احساس کنترل و رضایت بازیکن تأثیر میگذارد. هماهنگی میان حرکات، ضربات و واکنش دشمنان باعث میشود مبارزات علاوه بر ظاهر تماشایی، از نظر اجرایی نیز رضایتبخش باشند.
در عین حال، تضاد میان این کیفیت بالا و بعضی مشکلات فنی قابلتوجه است. ظاهر شدن ناگهانی عناصر محیطی یا بافتهای کموضوح، بهخصوص زمانی که بازیکن در محیطی بسیار زیبا قرار گرفته، بیشتر به چشم میآیند. این ایرادها مانع از آن نمیشوند که Phantom Blade Zero از نظر هنری اثری چشمگیر باشد، اما نشان میدهند که کیفیت بصری بالا هنوز با پرداخت فنی بینقص همراه نشده است.
موسیقی؛ ترکیب آهنگهای سنتی با سبکهای متفاوت
موسیقی Phantom Blade Zero بهاندازه طراحی هنری و مبارزات آن در شکل دادن به فضای بازی نقش دارد. قطعات سنتی چینی به جهان اثر هویت صوتی مشخصی میدهند و با فضای رزمی و تاریک آن هماهنگاند. موسیقی مرتبط با رقص شیر از جمله قطعات برجستهای است که حالوهوای فرهنگی و نمایشی بازی را بهخوبی منتقل میکند.
بااینحال، موسیقی بازی تنها به قطعات سنتی محدود نمیشود. ترکیب سبکهای متفاوت، از راک گرفته تا موسیقی الکترونیک و تکنو، در برخی نبردها تنوع غیرمنتظرهای ایجاد میکند. در یک مرحله از مبارزه با باس، موسیقی راک با فضای درگیری هماهنگ میشود و در موقعیتی دیگر، استفاده از تکنو حالوهوای متفاوتی به نبرد میدهد. این انتخابها ممکن است در ابتدا غیرمنتظره به نظر برسند، اما به بازی کمک میکنند هویت صوتی متنوعی داشته باشد.
موسیقی پسزمینه مناطق نیز کیفیت مناسبی دارد. چه هنگام عبور از جزیرههایی که در نگاه نخست آرام و بیخطر به نظر میرسند و چه در خیابانهای پشتی پانگژن که احتمال رویارویی با خطر در آنها بیشتر است، موسیقی به شکلگیری حس مکان کمک میکند. این هماهنگی میان صدا، محیط و گیمپلی باعث میشود تجربه بازی از نظر صوتی نیز غنی باشد.
نقاط قوت و ضعف بازی Phantom Blade Zero
نقاط قوت
- کیفیت بصری چشمگیر که با کارگردانی هنری قوی و توجه فراوان به جزئیات محیطی همراه شده است.
- سیستم مبارزه سریع و واکنشپذیر که حملات ترکیبی، جاخالی دادن و دفع ضربات را در قالب تجربهای منسجم ترکیب میکند.
- سلاحهایی با سازوکارهای منحصربهفرد که آزمایش کردن و تغییر سبک مبارزه را ارزشمند میکنند.
- باسفایتهای بهیادماندنی که از نظر پیچیدگی مکانیکی و جلوههای بصری بهتدریج جاهطلبانهتر میشوند.
- اکتشاف گسترده در مناطقی که با پیشروی بازیکن بزرگتر میشوند و رازها، داستانهای فرعی و مسیرهای تازهای را آشکار میکنند.
- موسیقی پسزمینه باکیفیت و ترکیبی از سبکهای سنتی چینی، راک و موسیقی الکترونیک.
- امکان انتخاب رویکردهای متفاوت برای مبارزه، از حملات سریع و پیاپی گرفته تا دفاع و ضدحمله.
نقاط ضعف
- افت عملکرد در برخی مناطق، بهویژه پانگژن و گاهی دریاچه میگو.
- رفتار ناپایدار هوش مصنوعی که در مواردی حضور سول را فراموش میکند یا در موانع گیر میافتد.
- گیر کردن شخصیت در بعضی اجسام محیطی، بهخصوص در موقعیتهای حساس مبارزه.
- نیاز به طلسم برای بازنشانی ارتقای سلاحها در سطوح بالاتر که محدودیتی غیرضروری به نظر میرسد.
- زمانبر بودن گسترش اکتشاف؛ بهطوریکه چند ساعت طول میکشد تا مناطق واقعاً بزرگ و پیچیده در دسترس قرار بگیرند.
- برخی ایرادهای جزئی در انیمیشنها، بافتهای محیطی و ظاهر شدن ناگهانی عناصر بصری.
خلاصه نقد فارس کیدز
Phantom Blade Zero از آن دسته بازیهایی است که برای اثبات کیفیت خود به یک ویژگی خاص متکی نیست. جلوههای بصری و کارگردانی هنری چشمگیر آن با سیستم مبارزهای همراه شدهاند که هم از نظر سرعت و هم از نظر عمق مکانیکی رضایتبخش است. تنوع سلاحها، امکان ترکیب حملات و تواناییهای ویژه، باسفایتهای خلاقانه و طراحی محیطهایی که با پیشروی بازیکن گستردهتر میشوند، مجموعهای از نقاط قوت را شکل میدهند که بهندرت در کنار یکدیگر چنین هماهنگیای پیدا میکنند.
بازی از نظر داستانی نیز فراتر از یک روایت ساده درباره انتقام حرکت میکند. هرچند شروع آن کمی مبهم است و برای پیوند دادن اطلاعات مختلف به زمان نیاز دارد، با پیشروی در داستان و آشنایی بیشتر با جهان وولین، اتفاقات معنای روشنتری پیدا میکنند. شخصیتهای جالب، تاریخچه گروهها و تراژدیهای جهان بازی، زمینهای برای دنبال کردن ماجرا فراهم میکنند؛ حتی اگر روایت و دیالوگها در سطح بهترین آثار این ژانر قرار نگیرند.
بزرگترین ایرادهای بازی به مشکلات فنی، رفتار گاهوبیگاه نامناسب دشمنان، گیر کردن در محیط و محدودیتهای غیرضروری سیستم ارتقای سلاحها مربوط میشوند. همچنین، اکتشاف برای رسیدن به بهترین شکل خود به چند ساعت زمان نیاز دارد. این مشکلات مانع از آن میشوند که بازی را تجربهای کاملاً بینقص بدانیم، اما در برابر کیفیت کلی مبارزات، طراحی باسها و توجه به جزئیات، تأثیر محدودی بر ارزیابی نهایی دارند.
Phantom Blade Zero بهویژه برای کسانی جذاب خواهد بود که از اکشنهای سریع و مبتنی بر مهارت لذت میبرند و دوست دارند در کنار یادگیری زمانبندی حملات، سلاحهای مختلف را آزمایش کنند و برای هر دشمن راهبرد مناسبی پیدا کنند. این بازی همچنین با ارائه محیطهای گسترده و محتوای جانبی فراوان، انگیزه خوبی برای اکتشاف و کشف رازهای جهان خود ایجاد میکند.
نمیتوان گفت این اثر الزاماً برای تمام بازیکنان مناسب است یا بهترین انتخاب برای گذراندن زمان تا انتشار بازیهای بزرگ ماه نوامبر به شمار میرود. بااینحال، کیفیت مبارزات، میزان جزئیات و طراحی برخی از بهترین باسفایتهای سال، آنقدر چشمگیر هستند که بسیاری از ایرادهای کوچک در نهایت به حاشیه میروند. Phantom Blade Zero تجربهای برجسته در سبک اکشن هکانداسلش و نقشآفرینی است که نشان میدهد استودیوی S-Game توانسته انتظارات بالا را با اثری جاهطلبانه و ارزشمند پاسخ دهد.